Reglas y cómo se cuenta

Cómo se juega al UNO

El UNO es un juego de cartas de colores para 2 a 10 jugadores en el que gana la mano el primero que se queda sin cartas. En cada turno se tira una carta del mismo color, número o símbolo que la de arriba del descarte, y las cartas de acción hacen robar, perder el turno o cambiar el sentido de la ronda. Al terminar cada mano, el que ganó suma los puntos de lo que les quedó a los demás, y gana la partida el primero que llega a 500.

Qué hace falta

Un mazo de UNO de 108 cartas y algo para anotar. Hay cuatro colores (rojo, amarillo, verde y azul) y, en cada uno, un 0, dos cartas de cada número del 1 al 9, dos +2, dos reversa y dos salta. Aparte vienen cuatro comodines y cuatro +4, que no tienen color. Los mazos más nuevos traen además comodines en blanco para escribir una regla propia.

El reparto

Para ver quién reparte, cada uno saca una carta y reparte el que saca el número más alto (las de acción cuentan como cero). Se mezcla y se dan siete cartas a cada uno. El resto queda boca abajo para robar, y la primera carta se da vuelta para empezar el descarte.

Empieza el que está a la izquierda del que repartió y se sigue en el sentido de las agujas del reloj. Si la primera carta del descarte es de acción, se cumple como si la hubiera tirado el que reparte; si es un +4, vuelve al mazo y se da vuelta otra. Lo habitual es que en la mano siguiente reparta el que sigue en la mesa.

Qué carta se puede tirar

En su turno, cada uno tira una carta que coincida con la de arriba del descarte en color, en número o en símbolo: sobre un 7 rojo va cualquier carta roja o cualquier 7. El comodín y el +4 van sobre cualquier carta.

El que no tiene qué tirar roba una carta del mazo: si le sirve, la puede tirar en ese mismo turno; si no, pasa. También se puede robar aunque se tenga una carta que sirva, pero después de robar solo se puede tirar la que se robó. Si se acaba el mazo, se deja la carta de arriba del descarte y el resto se mezcla para seguir robando.

Las cartas de acción

Las cartas con símbolo hacen algo además de cambiar la carta de arriba:

CartaQué hace
+2El siguiente roba dos cartas y pierde el turno.
ReversaCambia el sentido de la ronda. De a dos, funciona como una salta.
SaltaEl siguiente pierde el turno.
ComodínVa sobre cualquier carta y el que lo tira elige con qué color se sigue.
+4Elige el color, y el siguiente roba cuatro y pierde el turno. Solo se puede tirar si no se tiene ninguna carta del color que está en juego.

El que recibe un +4 puede desafiarlo si cree que estaba mal tirado. El que lo tiró le muestra sus cartas: si tenía alguna del color en juego, roba él las cuatro; si no, el que desafió roba seis.

Decir UNO y terminar la mano

Al tirar la anteúltima carta hay que decir «¡UNO!» en voz alta. Si alguien se da cuenta de que no lo dijo antes de que juegue el siguiente, roba dos cartas de castigo.

La mano termina cuando alguien tira su última carta. Se puede terminar con una carta de acción: si es un +2 o un +4, el siguiente roba igual esas cartas, que cuentan para los puntos.

Cómo se cuentan los puntos

El que se queda sin cartas suma los puntos de todo lo que les quedó en la mano a los demás. Cada carta vale así:

CartaPuntos
Números del 0 al 9lo que dice la carta
+2, reversa y salta20
Comodín y +450
Comodín en blanco (mazos nuevos)40

Por ejemplo, si a uno le quedaron un 7 y un +2 (27) y a otro un comodín y un 3 (53), el que ganó la mano se lleva 80. Gana la partida el primero que llega a 500 puntos; si nadie llega, se reparte otra mano.

La otra manera de contar

En muchas mesas cada uno se anota lo que le quedó en la mano: el que se quedó sin cartas suma 0 y los demás suman lo suyo. Cuando alguien llega a 500, termina la partida y gana el que tiene menos puntos. Esta manera también figura en los instructivos del juego como puntuación alterna.

Con esta cuenta se suele jugar a menos, a 100 o a 200, y se dice al revés: pierde el que llega al límite.

Reglas de la casa

Hay reglas que no están en el reglamento pero se juegan en muchas casas. Conviene acordarlas antes de repartir:

  1. Acumular: sobre un +2 se tira otro +2 (o un +4 sobre un +4) y el siguiente roba la suma. Es la más común, pero no es oficial.
  2. 7-0: con un 7 se cambia la mano con quien se elija; con un 0, todos le pasan su mano al siguiente.
  3. Cortar: quien tiene una carta idéntica a la de arriba, del mismo número y color, la puede tirar fuera de turno, y se sigue desde ahí.
  4. Robar hasta poder tirar: el que no tiene qué tirar roba hasta que le salga una carta que sirva.

Ninguna cambia lo que vale cada carta: solo cuántas cartas tiene cada uno al terminar la mano.

Cómo se anota con el celular

En el anotador se elige cómo se cuenta (el que gana se lleva los puntos o cada uno se anota lo suyo) y a cuántos se juega. Al terminar cada mano se marca quién se quedó sin cartas y se tocan las que les quedaron a los demás: los números, +20 por cada +2, reversa o salta y +50 por cada comodín o +4. Antes de anotar se ve cuánto se lleva el ganador, y la planilla avisa cuando alguien llega a la meta.

Preguntas frecuentes

¿Cuánto vale cada carta en el UNO?

Los números valen lo que dicen, del 0 al 9. El +2, la reversa y la salta valen 20, y el comodín y el +4 valen 50. En los mazos con comodines en blanco, esos valen 40.

¿A cuántos puntos se juega el UNO?

A 500: gana el primero que llega. Para partidas cortas se juega a 100, 200 o 300, sobre todo cuando cada uno se anota lo suyo y gana el que tiene menos.

¿Se puede acumular +2 en el UNO?

Según el reglamento, no: el que recibe un +2 roba dos y pierde el turno. Acumular, es decir, tirar otro +2 para que el siguiente robe cuatro, es una regla de la casa muy común y vale si se acuerda antes de empezar.

¿Se puede tirar un +4 sobre un +2?

Con el reglamento, no: el que recibe un +2 roba y pierde el turno, así que no puede responder con ninguna carta. Si en la mesa se acumula, cada casa decide si un +4 va sobre un +2.

¿Cuándo se puede tirar el +4?

Cuando no se tiene ninguna carta del color que está en juego (sí se puede tener una del mismo número o símbolo). El siguiente puede desafiarlo: si estaba mal tirado, roba cuatro el que lo tiró; si no, el que desafió roba seis.

¿Qué pasa si no se dice UNO?

Si alguien lo nota antes de que juegue el siguiente, el que no lo dijo roba dos cartas de castigo.

¿Se puede ganar con una carta de acción?

Sí. Si la última carta es un +2 o un +4, el siguiente roba igual esas cartas y se cuentan en los puntos de la mano.

¿Cómo se juega al UNO de a dos?

Igual que con más jugadores, con una diferencia: la reversa funciona como una salta, así que el que la tira vuelve a jugar. Los puntos se cuentan de la misma manera.

¿Hace falta internet o registrarse?

No. El anotador funciona sin conexión después de la primera visita, se puede instalar como app y la partida queda guardada en el celular.

Lo que vale cada carta al contar
  • 0–9los números, lo que dicen
  • 20+2, reversa y salta
  • 50comodín y +4
¿En la mesa se juega distinto?

Con un mensaje que cuente las reglas de la casa, las sumamos al anotador.

UNO es una marca registrada de Mattel. QuienAnota.com no tiene relación con Mattel.